Je travaille dans la thématique "Réseaux d'information, apprentissage et corpus" du LIASD à l'Université Paris VIII
Il existe en récit interactif de nombreuses approches différentes, qu'elles soient basées sur le contrôle de scénario ou sur des constructions à base de narration émergente. Lors de précédents travaux pendant ma thèse, j'avais proposé une approche basée sur les techniques de pilotage de système de production pour définir et piloter un scénario d'application en cours d’exécution.
Cependant ces approches ne fonctionnent que sur la base d'un utilisateur unique et d'un public globalement homogène. Mes travaux actuels visent donc à étendre ces principes et les adapter à un contexte de récit interactif pour plusieurs personnes, par exemple le cas d'un jeu multi-joueurs. Cette adaptation doit prendre en compte des contraintes de performance, d'hétérogénéité du public et surtout concilier la construction de récits individuels intéressants pour chaque utilisateur avec le maintien d'une cohérence globale de l'environnement proposé.
Une autre limite des approches actuelles du récit interactif est également la nécessité de travailler à partir d'un environnement virtuel prédéfini. En effet, les technologies actuelles imposent de modéliser l'environnement du jeu lors de la phase de conception. [Salazar, 2004] a mis en évidence les liens existant entre la topologie du jeu et les récit qu'il peut proposer. La construction de récit interactif est donc limitée par l'environnement virtuel défini par le concepteur et par la topologie de cet environnement.
Un autre de mes objectifs est donc de travailler avec des chercheurs spécialisés dans le rendu expressif ou dans la modélisation déclarative pour aboutir à un moteur capable de générer des éléments graphiques et des environnements en cours d'exécution du jeu dynamiquement pour répondre aux besoins de la construction de récit.